《钢铁战队》评测:统率部队迎接RTS挑战!
《钢铁战队》的交战非常紧张,同一张图,你的思路不同,或者英雄不同,或者操作手法差异,就会产生各式各样的打法,但不管玩家怎么执行自己的策略,你会发现,游戏最终都围绕着经典RTS(比如红警)类的核心进行。有限的资源、有限的部队容量、多点出击的敌人、紧迫的推进任务……还有手忙脚乱的多点操作,当你熟练并精准地处理好这些要素,那么就会享受到“运筹帷幄,决胜千里”的巨大成就感。
《钢铁战队》并不是一款纯粹的RTS,它坚持了RTS的正统,但是同时也吸收了Ironhide在以往游戏中积攒的优秀的塔防要素,可以说是一款综合性很强的即时策略游戏。
首先是从《王国保卫战》系列里吸收过来的英雄设定,部分英雄在游戏中可以随着过关解锁,有一些英雄则需要付费购买。本作的英雄作用和《王国保卫战》里的大体差不多,英雄们自带两个主动技,一个被动技,各自属性分类明确,有前排肉盾型的,有后排飞弹型,有加血治疗型,有潜行的等等等等。另外主动技能的分化,英雄的培养和加点都很值得深入研究。无法笼统的说哪个英雄最好用,不同的英雄担任着不同的职责,在全凭玩家决断力的战斗地图里,只有合适的战法,才能发挥出英雄最大的特性。
其次是防御塔。本作还是可以部署防御塔的,在占领据点之后,玩家可以使用资源建造顶点防御塔保护该据点,防御塔继承了《王国保卫战》防御塔的特色,可以升级增强。
最后是指挥官天赋树,虽然和《王国保卫战》的天赋树不一样了,但还是那一套类似的天赋加点手法,只不过有很多加点偏重于指令性(比如战略武器的冷却和伤害)和作战部队的整体属性。玩家同样可以花精力去研究自己认为最优的加点路线,当然,这同样要结合自己的策略思路。